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為什么「下拉刷新」能成為現象級的設計?
時間:2018-01-25來源:www.aaa-cg.com.cn點擊量:
時間:2018-01-25點擊量:

為什么會出現下拉刷新,以及在下拉刷新出現之前為什么沒有下拉刷新?這些問題的答案似乎顯而易見,卻又總能帶來更多疑問。追究這些問題似乎可以讓我們更加接近真相,卻又總讓人確信一切分析都是過度解讀。

與此類似的設計有滑動解鎖,還有雙指縮放。我將這些歸類為設計一種行為。

 

去設計行為

「從用戶需求出發」是最常用的設計手法。這句話本身沒有錯,但很容易被誤讀。

普通人會把用戶需求理解成用戶說的話(“我要更快的馬”),有設計思維的人能把用戶需求理解成用戶的行為目的(“我要到 20 公里以外的唐家市場買菜”),極少人還愿意走到用戶需求的背面,看看有著 7 萬年歷史的智人物種,從基因深處渴望著什么(“我想要生存、食物、生理平衡和性”)。我認為這不是人的問題,這只是方法論的局限性。方法論的局限性,使得我們的設計活動總是游離于信息架構、可用性和最佳范式之間。而一些優秀的設計,尤其是涉及到一種新行為的時候,因為沒能「最好的」幫助用戶完成任務而止步于便簽紙。

所以是時候增加一條備忘了:「去設計行為」,而非僅僅為行為設計。

設計一種行為,不同于以行為為中心的設計,甚至可以說這兩者分別處于極端。后者強調順從用戶「既有」的需求,前者則傾向于給用戶創造一種前所未有的體驗。

一種合適的行為確實能給產品帶來非同尋常的使用體驗,哪怕它沒能最好的幫助用戶完成任務。

iOS 10 有一項新功能叫「抬腕亮屏」。從桌上拿起手機,或者從口袋里掏出手機,屏幕就會自動點亮。在實際體驗中你會發現,這個功能的缺陷太明顯了。有時你只是握著手機走路,屏幕也會莫名其妙地亮起來——極高的誤觸率。而有時候你真的想看時間,卻因為拿起手機的角度不對,它就怎么也亮不起來——使用過程有嚴重挫敗感。盡管如此,你還是會不得不承認自己已經離不開這個功能了。這不是所謂「Apple 的魔力」,而是「行為的魔力」。更加有意思的是,在你習慣以后,每次想看時間或者通知,你都會下意識的以「正確的角度」和「正確的軌跡」拿起手機。

同樣具備「抬腕亮屏」功能(也同樣具備以上缺陷)的還有 Apple Watch。戴傳統手表的人看表的方式其實有很多種,但 Apple Watch 的用戶總是會轉動并抬起手腕來,盡管他們完全可以摁下表冠來點亮屏幕。

要知道,如果不相信設計行為的意義,你可能在設計評審之前就親自擱置了這個方案。

 

什么樣的行為是合適的

合適的行為往往是順從直覺的。

每次說到直覺,我總是想起深澤直人的 CD 機。只不過,以往我沒有那么鮮明的意識到它其實就是在設計一種行為。

那 CD 播放器有著和「抽風扇」差不多的外形。將 CD 放入中央,扯一下線,就可以播放 CD,操作起來就像抽風扇一樣。即使知道這是臺 CD 播放器,但因為抽風扇的印象刻畫在腦中,凝視著這臺 CD 播放器,我們的身體就會起反應。特別是臉頰附近的皮膚,會以更敏銳的觸覺,為即將吹出來的風而「待機」。只不過吹出來的不是風,而是音樂。由于做成抽風扇的造型,或許稍微犧牲掉本身的音響性能,但收聽音樂的人們,感受變得更敏銳,或許也相對提升了音響性能。

——原研哉談 MUJI CD 播放器

我想,這款 CD 機最有趣的地方在于,親自把它開啟的人和其他人,聽到的是不一樣的音樂。

也不是所有人都會同樣的喜愛它,因為它沒有順從所有人的直覺。可能只有那些使用過配備拉繩開關風扇的人,才會有最強烈的感受。這是另一個有趣的地方。

如果要舉一個反例的話,那就是知乎在移動客戶端上的「搖一搖反饋」。當你使用知乎客戶端的時候,如果遇到 bug,只要搖一搖手機,就可以立馬截屏并批注,然后提交反饋。從任務流程上看這是一個非常合理、高效的方案,因為它可以第一時間保留現場,而且整個過程一氣呵成。但「搖一搖然后去反饋」不是一個順從直覺的行為,搖一搖更適合用于「去發現」,因為在日常生活中我們經常通過搖一個容器去看看里面有沒有東西。
 

「誰會這樣子用這個功能呢?」

設計一種行為往往會面臨可用性的問題,因為用戶很有可能不知道怎么用。下拉刷新的設計連可見性都沒有,不是說「Obvious always wins」嗎?

最常見的質疑是像這樣的,「誰會這樣子用這個功能呢?用戶沒有這樣的習慣!」。

《Don’t make me think》里也曾極力規勸設計師們要盡量使用習慣用法,否則「有時候,這只會讓用在重新發明輪子上的時間又增加了而已」。不過作者還給出了打破習慣的指南。

如果不打算使用一種已有的 Web 習慣用法,你必須確認你在使用一種:

  • 同樣清楚,同樣不言而喻,沒有學習曲線的方法,這樣就跟習慣用法一樣好了。
  • 帶來很大的價值,因此值得用戶付出一點努力來學習的方法。

其實打破習慣不可怕,因為合適的行為能取代習慣。

早些年的瀏覽器頂部都會有兩個輸入框:地址欄和搜索框。Chrome 瀏覽器是第一個將搜索框和地址欄結合在一起的,并為之取名 Omnibox。那時候「去地址欄輸網址」和「在搜索框輸關鍵詞」已經是很多用戶既成的使用習慣,「誰會想到去地址欄輸入關鍵詞?」Omnibox 的誕生說明 Chrome 團隊相信「去同一個輸入框輸入文字」才是更合適的行為。而今,將近十年過去了,我們早已經認為這樣才是理所應當的。

 



行為也可以成為品牌的符號

微信設計了好幾個行為,并且使其成為了現象級的交互方式。

  • 搖一搖附近的人。剛才也提到,搖一搖適合用于「去發現」,而搖一搖附近的人,就是在探索未知的內容。
  • 掃一掃二維碼。類似的,掃一掃其實也適合與探索行為相結合。通過取景框去查看內容的感覺,像不像在拿著放大鏡觀察螞蟻?
  • 長按錄音。長按錄音、松手結束的交互讓人用起來特別帶感。

想象一下,如果沒有搖一搖,只能點擊一個圖標來查找附近的人;如果沒有掃一掃,加一個人的好友得像加 QQ 好友一樣,輸入 ID,搜索,添加;如果沒有長按錄音,每次輸入語音都要點擊、停頓、再點擊……這樣微信是不是顯得無趣了很多?

回到 6 年前,這幾個聽上去怪怪的,用起來還蠻好玩的行為,必然是作為微信的「品牌符號」在口碑傳播中擔任重要的角色。所以,合適的行為設計也可以成為品牌設計的一部分,直到競品紛紛效仿。

 

更多的嘗試與失敗

行為的設計需要設計師對人與產品間的關系有更加深刻的理解,所以這并不是一件輕松的事情,設計師需要為此付出更多的嘗試,然后承受更多的失敗。你可能會不斷懷疑自己的判斷,可能會執著于人類潛意識中隱藏的細節,還可能會不得不思考起哲學問題,然后可能照舊失敗。

不過那又怎樣,沒有什么比這更有味道了。






 

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